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Story Board...

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Juan, Ana, Laura y Luis, son un grupo de amigos de entre 23 y 35 años que trabajan de lunes a viernes en diferentes oficios y se encuentran en casa de Ana compartiendo una cena.

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Como es viernes 6:00 pm  y ya está entrando la noche, todos concuerdan en que sería bueno distraerse, ya que se sienten cansados por la rutina y quieren divertirse.

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Entonces deciden ir a un bar cercano tipo taberna, en dónde el ambiente colombiano los incita a entrar y donde pueden encontrar más amigos y socializar un poco.

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Al ingresar, el mesero además de ofrecerles bebidas y platillos , les hace una peculiar sugerencia, donde les comenta de una nueva forma de compartir y de divertirse con amigos  en una noche como esa, por medio de un producto nuevo llamado "Enjarte"

FIN.

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Luis finalmente pide traer el nuevo producto al mesero, quien lo lleva en sus manos hasta la mesa, lo abre y les enseña como jugar: seleccionando su ficha, tirando los dados y dando inicio a una noche de completa diversión.

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Empiezan con la dinámica del juego y entre risas, tragos, pruebas y penitencias pasan una noche inolvidable, logrando así y sin darse cuenta, olvidarse de sus habituales jornadas diarias y alejarse un poco de la rutina.

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Con el pasar de los días, siguen comentando a otros de lo ocurrido aquella noche, y reviven anécdotas que los hacen anhelar regresar, afirmando que pronto volverán para usar de nuevo el producto y contagiando a otros del deseo de probar esta nueva experiencia.

CONCLUSIÓN

Al poner a prueba nuestro proyecto en un espacio virtual o imaginario nos aproximamos mejor a lo que es la experiencia al estar en contacto con los conceptos que se tuvieron en cuenta en los usuarios y en los entornos, teniendo un acercamiento hacia las posibles formas, colores, acabados y materiales que brinden la armonía que un ambiente de diversión y descanso necesita.

Proponer este tipo de ejercicios amplia la visión y aclara el  panorama en cuanto la acción que va a tener el producto, visualizando momentos de utilidad y que se cumpla su función al entrar en contacto con los conceptos de tiempo, lugar, usuario, uso y con qué fin, creando y estimulando nuestra prospectiva hacia mejorar y evitar posibles fallas de este proyecto.

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