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Story Board...

Juan, Ana, Laura y Luis, son un grupo de amigos de entre 23 y 35 años que trabajan de lunes a viernes en diferentes oficios y se encuentran en casa de Ana compartiendo una cena.

Como es viernes 6:00 pm y ya está entrando la noche, todos concuerdan en que sería bueno distraerse, ya que se sienten cansados por la rutina y quieren divertirse.

Entonces deciden ir a un bar cercano tipo taberna, en dónde el ambiente colombiano los incita a entrar y donde pueden encontrar más amigos y socializar un poco.

Al ingresar, el mesero además de ofrecerles bebidas y platillos , les hace una peculiar sugerencia, donde les comenta de una nueva forma de compartir y de divertirse con amigos en una noche como esa, por medio de un producto nuevo llamado "Enjarte"
FIN.

Luis finalmente pide traer el nuevo producto al mesero, quien lo lleva en sus manos hasta la mesa, lo abre y les enseña como jugar: seleccionando su ficha, tirando los dados y dando inicio a una noche de completa diversión.

Empiezan con la dinámica del juego y entre risas, tragos, pruebas y penitencias pasan una noche inolvidable, logrando así y sin darse cuenta, olvidarse de sus habituales jornadas diarias y alejarse un poco de la rutina.

Con el pasar de los días, siguen comentando a otros de lo ocurrido aquella noche, y reviven anécdotas que los hacen anhelar regresar, afirmando que pronto volverán para usar de nuevo el producto y contagiando a otros del deseo de probar esta nueva experiencia.
CONCLUSIÓN
Al poner a prueba nuestro proyecto en un espacio virtual o imaginario nos aproximamos mejor a lo que es la experiencia al estar en contacto con los conceptos que se tuvieron en cuenta en los usuarios y en los entornos, teniendo un acercamiento hacia las posibles formas, colores, acabados y materiales que brinden la armonía que un ambiente de diversión y descanso necesita.
Proponer este tipo de ejercicios amplia la visión y aclara el panorama en cuanto la acción que va a tener el producto, visualizando momentos de utilidad y que se cumpla su función al entrar en contacto con los conceptos de tiempo, lugar, usuario, uso y con qué fin, creando y estimulando nuestra prospectiva hacia mejorar y evitar posibles fallas de este proyecto.